【日本電子専門学校】在日本学习应用开发,会诞生怎样的作品?

在开发一款应用时,
最先决定的是功能吗?
还是应该先思考谁会
在什么样的场景下使用它?
那么,
在日本学习应用开发的学生,
会创作出怎样的作品呢?
面向智能手机
的应用程序,
是在日常生活中被使用的工具。
因此,
开发过程中需要一边
整理使用场景与用户体验,
一边逐步构建
功能与界面设计。
作为这样的实践成果,
日本电子专门学校
移动应用开发科学生
的毕业制作展示会,
于2026年2月18日举行。





为展示会准备海报与会场
在展示会开始前一天,
学生们就已经开始
进行会场准备工作。
用于展示的海报,
是学生根据课堂中制作
的图像数据自行设计完成的。
他们使用打印好的素材,
通过手工方式将其
整理成正式的展示海报。
同时,
在地下大厅中,
会场布置工作也在进行。
展示区域的摆放逐渐完成,
整体空间被整理成
适合参观的形式。
此外,
发放给来访者的
宣传手册也会在
这一阶段准备完成。
由学生代表进行应用展示与讲解
展示会当天,
首先由学生代表
进行应用项目的展示与演讲。
在企业来访者面前,
学生需要介绍自己开发
的应用内容和开发目的。
不仅要说明应用的特点,
还要讲解
设想的使用场景
以及功能是如何构建的。
在整理开发思路的同时,
将这些想法清晰地表达出来,
也是展示的重要部分。
像这样直接向企
业负责人介绍作品的机会,
对于希望进入
日本 IT 行业的学生来说,
是一次非常具有实践意义的经验。
一边让来访者操作应用,
一边进行讲解
在演示环节结束后,
会场开始进行应用展示体验。
来访者可以
实际操作应用程序,
亲自体验其功能与内容。
学生则通过演示,
向大家讲解界面的
运行方式以及功能的使用方法。
在操作过程中,
来访者也会提出问题,
学生会进一步说明开发
的思路与系统的运作机制。





从日常行为
出发构建应用的机制
在展示的应用中,
其中一个作品是用于
记录观影体验的应用 「KINO」。
用户只需拍摄在电影院获得的电影票根,
就可以与影院名称、座位编号
等信息一起保存记录。
该应用被设计为
可以在之后回顾观影经历,
并对这些体验进行整理。
另一款作品是以摆脱老虎机成瘾
为主题的应用 「Findary」。
通过结合日记功能、
目标设定以及收支记录等功能,
帮助用户回顾并
管理自己的日常行为。
这款应用是开发者
根据自身经历思考
需要怎样的记录方式,
从而设计完成的。
此外,
面向留学生的日语学习应用
「リアルジャパ」
也在展示之列。
这款应用介绍
日语流行语和口语表达,
并整理像「ヤバい」这样
含义不断变化的词语的用法。
应用的设计灵感来自
开发者在学习日语过程中,
面对日语书写和发音困惑的经验,
并从学习者的视角进行构建。
低年级学生在展示会上提问开发思路
在展示会现场,
也能看到一年级学生的身影。
他们一边实际操作展示的应用,
一边向学长学姐询问所
使用的技术以及设计思路。
例如:
功能是如何决定的?
界面与系统结构
是如何设计出来的?
在真实的作品面前,
大家不断确认与
了解应用开发的过程,
这样的交流持续进行着。

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